Le 31 octobre et le 1er novembre, Montpellier a accueilli la quatrième édition du Championnat de France de Ping VR, en marge du WTT Champions. Une compétition innovante qui confirme la volonté de la Fédération Française de Tennis de Table de mêler sport, numérique et accessibilité. Directeur du Pôle Développement des pratiques de la FFTT, Stéphane Lelong, revient sur l’essor de cette e-discipline pas comme les autres.
Pour commencer, pouvez-vous rappeler comment est né le circuit de compétition en réalité virtuelle au sein de la FFTT ?
Tout a commencé en 2021, quand nous avons découvert ce jeu de tennis de table en réalité virtuelle. Au même moment, le ministère des Sports travaillait à ce que les fédérations puissent demander des délégations de e-discipline. La FFTT a donc déposé une demande et obtenu en 2022 la délégation du ministère des Sports pour organiser et développer la pratique de ce que nous on a appelé le PING VR. Cette même année, nous avons réuni les 32 meilleurs joueurs français pour un premier Championnat de France à Nantes. En 2023, nous avons structuré la qualification via un circuit de quatre compétitions, les Classics Series, avant un deuxième Championnat de France. Puis, en 2024, nous avons simplifié le format avec une première phase virtuelle et 16 joueurs en finale. Cette année, nous avons ajouté une dimension territoriale : des ligues et comités ont organisé leurs propres tournois, dont les vainqueurs ont intégré la première étape virtuelle du championnat de France. Résultat : un plateau de 12 finalistes à Montpellier.
Les joueurs s’affrontent-ils depuis chez eux ou dans des structures dédiées ?
À 99 %, ils jouent depuis chez eux. Nous avons défini des règles techniques et de sécurité : un espace de 9 m² minimum et 2,5 m de hauteur. Ces conditions ne peuvent pas être vérifiées à distance, mais elles engagent les joueurs, titulaires d’une licence fédérale, à garantir leur sécurité et celle de la compétition.
Ces pratiquants sont-ils aussi pongistes « réels » ?
On trouve un peu de tout. Pour les personnes qui ne jouent pas en club, nous avons créé une licence liberté, une adhésion directe à la fédération, indépendante d’un club. Elle leur permet de participer au circuit de compétition et de viser le titre de champion de France. La plupart cumulent toutefois les deux pratiques : une activité traditionnelle, en loisir ou en compétition pour leur club de tennis de table et ils pratiquent également la VR de manière intercalée ou alternative.
En quoi cette discipline e-sport apporte-t-elle quelque chose de nouveau à la FFTT ?
Aujourd’hui, ça ne se concrétise pas en nombre de licenciés supplémentaires, puisque la majorité sont des licenciés de club qui font de la VR en complément. Sur le circuit, on compte environ 125 joueurs cette année, dont 35 en licence liberté. Actuellement, cela nous apporte de l’innovation et de la visibilité sur d’autres champs. Le Ping VR nous ouvre à de nouveaux publics et à des usages différents : par exemple, nous l’utilisons pour fidéliser les débutants dans la pratique et pour faire découvrir le tennis de table dans des lieux où il serait impossible d’installer plusieurs tables. Un exemple concret : dans une maison de retraite, dix casques VR dans une valise suffisent à offrir une activité ludique et motrice, avec coordination et prise d’informations. C’est aussi un outil de lutte contre la sédentarité.
Venons-en au Championnat de France 2025, organisé à Montpellier. Comment s’est déroulé l’événement ?
C’était la première fois que nous avions autant de public. L’événement s’est tenu en marge du WTT Champions, ce qui nous a permis de bénéficier d’une belle visibilité auprès de spectateurs passionnés de tennis de table. Et puis évidemment que pour les 12 qualifiés, c’était le bonheur : ils ont pu vivre leur championnat tout en profitant des matchs du WTT. Grâce à l’organisation du WTT, nous avons aussi profité de moyens techniques et logistiques importants : réseau, matériel, diffusion… Résultat : une édition mieux réussie que les autres années.
Quels retours avez-vous reçus de la part des joueurs ?
Très positifs. Beaucoup avaient déjà participé à plusieurs éditions et ont salué la qualité de l’organisation et des conditions de jeu. Le seul point un peu contraignant, c’est la distance pour certains, puisque la majorité des meilleurs joueurs viennent du quart nord-ouest de la France. Mais le choix de Montpellier a apporté une visibilité inédite, y compris internationale, puisque la Fédération Internationale est venue observer l’événement.
Quelles sont les perspectives pour 2025 ?
Nous pensons avoir trouvé la bonne formule après quatre éditions. L’objectif est de reproduire le format de cette année, si possible à nouveau en marge du WTT de Montpellier. Si ce n’est pas possible, nous irons vers un autre grand événement pongiste, on réfléchit à des lieux emblématiques. L’essentiel, c’est d’être là où le public est déjà présent.
Et à l’international ?
Grâce à nos premiers championnats, la Fédération Internationale a organisé son premier Mondial de Ping VR et prépare déjà une nouvelle édition pour 2026. On a aussi organisé avec la Fédération Européenne un championnat d’Europe. Nous avons ouvert la voie, et à terme, pourquoi pas un Championnat des Nations en VR, intégralement en distanciel, limitant les déplacements et favorisant le développement durable.
Enfin, quelles compétitions souhaitez-vous encore développer ?
Nous réfléchissons à des compétitions par équipes, toujours en distanciel, mais aussi à davantage d’événements locaux organisés par les ligues et comités. L’idée est de garder 80 à 90 % d’événements virtuels, dans l’esprit de la discipline, tout en maintenant quelques moments en présentiel, car le virtuel, c’est bien… mais le contact humain, c’est mieux.
